Economía de la Experiencia Virtual



  En 2017, la Experiencia Economíca cobrará una nueva dimensión: la de la ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA VIRTUAL.
  El tecnólogo icónico Kevin Kelly ha observado que la maduración de las tecnologías VR, AR y MR * anuncia un cambio fundamental: desde un Internet en donde la información es la unidad básica de cambio, a en la que se encuentran experiencias.
  No discutiremos, pero añadiremos que esas experiencias digitales llegarán rápidamente a tener un peso de estatus igual a experiencias "reales", si no se vuelven más codiciadas y valoradas. Y sí, sabemos que es una declaración audaz dado que la mayoría de los ejecutivos todavía consideran las experiencias digitales como más divertidas que verdaderamente dignas.
  ¿Por qué? Bueno, el estatus siempre ha sido definido por la escasez y la abundancia. En un mundo consumidor de abundancia material, las experiencias que la gente eligió formaron una parte cada vez más importante de sus identidades. Mientras que las experiencias físicas limitadas y difíciles de acceder llevaron a una moneda aún más elevada.

  A continuación la ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA VIRTUAL destruirá gran parte de esta lógica: en un mundo virtual verdaderamente infinito e ilimitado, las limitaciones físicas habituales de costo, accesibilidad y capacidad personal ya no se aplican a las experiencias, haciendo del tiempo de los consumidores la única escasez.
  Como resultado, las experiencias que un individuo elige harán una declaración aún más fuerte sobre "quiénes son" como individuo que en la experiencia física de la economía de las décadas pasadas. Y esa es una oferta de estatus que pocos consumidores se negarán a aceptar.

  Bienvenido a la ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA VIRTUAL...

Ejemplos de innovación
• abba: La banda anuncia 2018 'experiencia virtual' fecha de la gira
Si la experiencia de la economía se puede captar en una sola estadística, es
esta: de 1981 a 2012, el precio de la entrada de concierto promedio aumentó
más de 400%.
Lo que hace que el reciente anuncio de ABBA tan intrigante (que, a diferencia 
de muchas bandas, se han negado a salir de gira, tocando juntos una vez en los 
últimos 30 años). Octubre de 2016 vio la banda sueca anunciar que estaban entrando
en una sociedad con el magnate de la música Simon Fuller y Universal Music para
lanzar "una innovadora empresa que utilizará lo último en tecnología digital y 
realidad virtual ... que permitirá a una nueva generación de fans Para ver, oír
y sentir ABBA de una manera previamente inimaginable ". El evento está previsto
para 2018.
• alibaba: Plataforma de compras lanza experiencias de compras VR & AR
En el 2016, la plataforma reportó la facturación de 17.800 millones de dólares
en transacciones en un solo día (en contraste, la totalidad de las ventas de 
Black Friday en el mercado minorista estadounidense en 2015 fueron estimadas en
USD 10.000 millones , En línea y fuera de línea!).
  El día de los solteros de 2016  Alibaba lanzó Buy +, una experiencia de compras
de realidad virtual. El video demostrativo muestra cómo los compradores chinos
podrían ser transportados a Macy's en Nueva York. La plataforma también lanzó
un juego de compras de realidad aumentada 'Catch a Cat' para su plataforma
Tmall, similar a Pokémon Go. De hecho, cualquier persona interesada en la
VIRTUAL EXPERIENCE ECONOMY debe seguir viendo a China, dada su posición como
un adoptante temprano de VR. Sólo una señal: HTC planea lanzar 10.000 VR
'centros de experiencia' en China en un futuro próximo.
• google: la aplicación Tilt Brush permite a los usuarios crear entornos de
VR animados
¿El siguiente paso más allá de proporcionar a la gente una experiencia virtual
memorable? Y mientras la generación de Minecraft ha estado orgullosamente
construyendo mundos virtuales desde hace unos años, espera ver la creatividad
digital asumir formas más convencionalmente artísticas y más inmersivas en
2017.
 Google lanzó Tilt Brush, una aplicación para el HTC Vive VR en mayo
de 2016. La aplicación permite al usuario 'pintar' en tres dimensiones,
utilizando un simple controlador de mano como el 'pincel'. Los pinceles,
incluidos los efectos de tinta, nieve y humo, y los colores se seleccionan 
de una paleta virtual. Los usuarios pueden compartir sus creaciones como GIF
animados.
 
 
Por supuesto, esta es una tendencia tecnológica. Pero el éxito en la ECONOMÍA
DE LA EXPERIENCIA VIRTUAL todavía necesitará aprovechar los comportamientos
humanos profundos. Si las fechas de la gira virtual de ABBA son tan valiosas
como sus conciertos físicos, será porque ofrecen a los participantes una
sensación de asombro, emoción y crean recuerdos duraderos, entregados en
un medio diferente.
  Pero más que eso, las innovaciones ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA VIRTUAL requieren
un cambio mental de experiencias digitales que proporcionan entretenimiento a
experiencias digitales que acumulan estatus. Así que pregúntese: ¿cómo puede
crear experiencias virtuales que los consumidores valorarán y quieren 
compartir más de lo que hacen sus experiencias en el mundo real?

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